RE: @3DJuegos sobre “The Last Guardian”

El E3 ha acabado hace pocos días, y creo que muchos coincidirán en que ha sido una de las mejores ferias de los últimos tiempos. Auténticos bombazos a nivel de títulos, sorpresas y una competición sana entre algunas compañías. Pero de todo eso ya he hablado, y me gustaría centrarme en un título en particular en el que he tenido fe durante este tiempo.

Ha flaqueado a veces, sí, pero la esperanza siempre ha estado ahí. “The Last Guardian” ha llegado, y desde 3DJuegos nos comentan cosas interesantes de las que se pueden debatir y reflexionar…

¿Por qué tanta espera? ¿Por qué hemos tenido que sufrir tantos desengaños con este título, que parecía no llegar nunca? Los presentes en el vídeo comentan que dieron una respuesta educada pero que no decía nada. Sin embargo, a mí me parece una respuesta bastante dura a la explicación.

El desarrollo de un videojuego es como cualquier otro proceso creativo. Solo es un formato diferente y requiere de una formación mucho más específica, técnica y con un proyecto tan grande, de mucha más gente implicada.

Y como proceso creativo, a veces se sufren bloqueos. A veces no se sabe por dónde continuar, y es necesario un tiempo. Con una arquitectura como la de PS4 que les permite hacer mayores genialidades, la creatividad se alimenta, pero no siempre se sabe qué camino tomar, qué historia crear. Igual que los sandbox nos ofrecen a los jugadores tantos caminos, tantas misiones y tanto mapa que explorar que no sabemos qué hacer o qué camino fijo tomar, este desarrollo puede sufrir la misma problemática. Es un proceso mucho más complicado de lo que se puede pensar en un inicio, pero basta con pensarlo solo unos instantes. Contando con la presión que se ha ejercido por ser un lanzamiento tan esperado, no ha debido ser fácil.

Además, y algo que podemos ver pero que en 3DJuegos nos confirman al haber visto más metraje del juego, es la cantidad de tiempo que puede tomar la creación de una inteligencia artificial tan avanzada como la de Trico, criatura que nos acompaña en la aventura. En el vídeo mostrado en la E3 no hay cinemática, es todo gameplay con algunos momentos de slow-motion. Es una criatura que te busca, que llega incluso a empujarte para que la acaricies, que te mira con una expresividad y ternura infinitas, que siente miedo ante un extraño símbolo de las ruinas que atravesamos y que se resiste a avanzar en su presencia.

Como escribieron en PixelsMil sobre el respeto hacia el desarrollo y trabajo para hacer un videojuego, es necesario entender lo difícil que puede resultar crear una obra de tal calibre, para cumplir a su vez todas las expectativas generadas que nunca dejan de crecer con el tiempo.

No ha debido de ser un camino fácil, y estoy más que segura de que TeamICO es consciente de lo que ha sido y ha generado tanta espera. Disfrutemos de lo que tenemos y aprendamos a desarrollar algo de empatía hacia el que está al otro lado de la industria.

seeU!

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