Investigando sobre #GamerGate (III) Machismo en la industria de los videojuegos

Vivimos en una sociedad machista, y el mundo de los videojuegos no se libra de sentirse influido por ella.

Cualquiera, en la época de la apatía en redes sociales, puede recibir un insulto desmedido por una mala jugada o por no conocer bien el modo de juego que se experimenta. Pero las víctimas de acosos sexuales en videojuegos, ofrecimientos y exigencias de índole sexual, negativas a participar en determinados eventos, insinuaciones de que un equipo será inferior en una competición por su sola presencia y otras muestras vejatorias, somos las mujeres.

No es cuestión de ocultarse o utilizar un nickname considerado neutro y por lo tanto masculino (asunto de gran importancia y que analizaremos más tarde), porque eso no soluciona el problema.

¿Qué son los videojuegos? ¿Método de expresión? ¿Cultura? ¿Cultura alternativa o subcultura? Si la consideramos así, ¿pueden ser sometidos a análisis, como cualquier libro o película? Si me preguntan a mí, la respuesta sería sí. Si un producto o contenido puede analizarse y criticarse, aumenta nuestra apreciación por el mismo, por conocer lo bueno y lo malo, lo que se puede mantener y lo que se puede mejorar.

Pero la comunidad de videojuegos no parece preparada para tales análisis o críticas, al menos, no desde ciertos ángulos.

#GamerGate

Anita Sarkeesian, autora del canal FeministFrequency en YouTube, es uno de los nombres más conocidos y más odiados de Internet. Y, por triste que sea decirlo, muchos ni siquiera saben exacta o realmente por qué. A menudo se tergiversan sus palabras, o directamente se utiliza la falacia del hombre de paja sobre ellas. FeministFrequency nació como otra cosa, pero desde un determinado momento y hasta la fecha, se dedica a analizar videojuegos desde una perspectiva feminista.

Señala el acoso que sufren las mujeres. Que su representación en los videojuegos se basa en ser la figura a rescatar, a ser una falda, un lazo, un maquillaje. Figuras caprichosas, que se dedican a seguir a los demás, incapaces de hacer nada. Siendo un simple derivado o complemento del personaje masculino. Hay un amplio espectro en cuanto a la creación y desarrollo de personajes. Por poner ejemplos: el bruto, el intelectual, el osado, el miedoso, el loco y la chica. Ellos, neutros y variados. Ellas, como personaje único, cliché y lleno de identificadores de lo que se supone como femenino.

No se habla de la cantidad de personajes femeninos, si no de calidad. Critica lo absurdamente simples y planos que son esos personajes en los videojuegos.

Que como jugadoras, por romper esa neutralidad que se les supone a los hombres a la hora de jugar, nos arriesgamos a sufrir un acoso sexual y un odio solo por pertenecer a un determinado sexo. Para mostrar un ejemplo: un nickname en el que no se especifica sexo, ¿se piensa alguna vez que podría ser una mujer la que está detrás de él o se da por hecho de que es un hombre?

Y aquí puedes ver los vídeos de Sarkeesian, subtitulados para que alcancen a más audiencia. ¿No es sorprendente las pocas visitas que tienen siendo el “germen” del problema que tanto ha dado que hablar? ¿Cuantos de los avasalladores del GamerGate se habrán detenido a ver estos vídeos? ¿Y a entender su significado?

Observa algunos de sus vídeos. ¿Crees que su mensaje merece tanto odio como para tener que cancelar una charla por amenaza de tiroteo en la misma, solo por su persona (en Utah)?

Pero hay más figuras en este movimiento, figuras e historias que necesitamos conocer.

Zoe Quinn es otro nombre quizás menos conocido para los que llegan al flame sin conocimiento real. Desarrolladora de videojuegos independiente, alcanzó cierto reconocimiento al lanzar “Depression Quest”, un videojuego narrativo que nos invita a explorar y conocer la depresión crónica como lo que es: una enfermedad real y no solo un estado anímico.

Sobre Quinn empezaron a dejarse conocer rumores, rumores que afectaban a su vida personal. Se insinuaba que ella había engañado a su entonces actual pareja, Gjoni, con otra figura en la industria, Grayson, como pago sexual para reseñas y valoraciones favorables. Y aunque las acusaciones ya son peligrosas, lo peor no había llegado.

Gjoni decide actuar por venganza y publicar conversaciones privadas de Quinn. Las humillaciones y violaciones a su vida personal llegaron al punto de que se publicaran fotografías íntimas de Quinn. Pero, demostrando lo horribles que podemos llegar a ser en las redes, la reacción fue sorprendente: esta información privada seguía surcando la red con demasiada velocidad. El gran delito de Gjoni quedaba totalmente olvidado y aplastado por las acusaciones hacia la supuesta vida sexual de Quinn. A nadie le importaba que Gjoni hubiera cometido un crimen, solo importaba el hecho de llamar “puta” a Quinn por haber comprado unas valoraciones a su videojuego que no existen.

Porque no, ningún supuesto amante de Quinn escribió reseñas favorables. Y personalmente he buscando en las plataformas, mencionadas por IndieORama, donde debería encontrar reseñas compradas con favores sexuales:
“Metacritic”, donde llega justo al aprobado por parte de los críticos de la plataforma.
“Rock, Paper, Shotgun”, donde no existe tal reseña.
“Kotaku”, donde se habla con gran escepticismo del juego.

La vida personal y sexual de Quinn no me importa, ni la de Sarkeesian, ni la de cualquiera que se lance a leer este artículo. La vida personal y la profesional son diferentes e independientes. Quinn no las mezcló, pero alguien decidió hacerlo por ella. Y eso ha pasado casi desapercibido y, hasta donde yo sé, sin castigo.

Y puedo incluso continuar.

Brianna Wu tuvo que abandonar su hogar y todavía en el día de hoy (última información de acoso en febrero de 2015) sigue recibiendo amenazas. ¿Por qué? Por burlarse del odio en el GamerGate diciendo que sería terrorífico que las desarrolladoras de videojuegos pasarían de ser un 3% en la industria a un 8%.
Ella misma contemplaba, desde 8chan, cómo se organizaban para acosarla y atacarla.

Y ya no como ataques a determinadas personas, si no como pensamientos generalizados:

Hajime Tabata explica, entre las novedades del FinalFantasyXV todavía por llegar, por qué en la nueva entrega de la saga solo hay personajes masculinos: romper la homogeneidad del grupo implica que los personajes actúen de forma menos sincera y honesta. Si en el grupo se incluyese a una mujer, el resto del elenco actuaría diferente. Aunque aseguran, claro está, que esto no afecta a la jugabilidad seas jugador o jugadora. Es más fácil empatizar con ellos, sentirlos más cercanos.
Porque de nuevo, los personajes masculinos son lo neutro, el estándar.

La introducción de equipos femeninos en FIFA 16 levantó toda una serie de mensajes a lo largo y ancho de la red con actitudes más que deplorables sobre si la mujer debería estar en la cocina y poco más. Y así con ejemplos que darían para lecturas demasiado largas.

Admitir que vivimos en una sociedad machista es bueno, reconocer nuestros actos cuando pertenecen a esta corriente también está bien. Pero podemos ir más allá, como jugadores y como creadores. No te limites creativamente. Juega con todos y en paz, y si necesitas quejarte de alguien, que sea su mal juego. Y sobre todo lucha, lucha por hacer visible este problema, por buscar un cambio a mejor sobre esta violencia.

Hay también quienes opinan que Sarkeesian haría mucho bien en llevar sus conocimientos y sus protestas a otros niveles de nuestro mundo tal y como lo conocemos. Pero los videojuegos, como formato creativo cada vez más popular, como puede ser la literatura y el cine, también son un reflejo de nuestra sociedad. Tal vez podemos empezar a criticar ese reflejo, para asimilar conceptos e ideas cada vez más positivos, y después extrapolarlos al mundo real.

Anita Sarkeesian señaló verdades incómodas.
Zoe Quinn no se merecía lo que ha sufrido.
Brianna Wu tampoco, ni ser espectadora de su vida destrozada, ni abandonar su hogar.
Ninguna víctima de doxxing, acoso, insultos o cualquier tipo de violencia se merecía lo vivido por un tema que hay que señalar y también arreglar.
Decir que es exagerado quejarse sobre actitudes, palabras y desprecios que nunca vas a sufrir no es nada justo. Hay muchas otras clases de privilegios, pero estos por desgracia no están sujetos a condiciones económicas, por poner un ejemplo. Son inamovibles porque se atacan a los rasgos y características de una persona, no a sus circunstancias.

Este post fue iniciado en marzo de 2015, y desde entonces ha avanzado en un proceso de escritura y documentación a fin de hablar con conocimiento de causa. Ahora, en junio del mismo año, el E3 2015 ya ha sido realizado y con cambios significativos que no podemos olvidar. Hay cambios, pero aún queda mucho por hacer.

El problema existe. No son casos aislados, desdeñables por tener mínimas consecuencias, ni son pocos en número. Pero quiero creer que estamos avanzando.

Estaré más que encantada de leer comentarios que podéis hacerme llegar sin necesidad de registro. Gracias a todos por dedicar vuestro tiempo a esta lectura.

Más enlaces:

En la siguiente parte de esta serie hablaremos sobre el acoso, las redes sociales y el acoso en las redes sociales. Recuerda que puedes dejar tus comentarios sin necesidad de registro.
Siéntete libre de consultar todos los enlaces que dejo a modo de bibliografía y que están siendo usados como documentación para estos artículos.

La serie ‘Investigando sobre #GamerGate”:

  • Introducción
  • ¿Qué es el GamerGate?
  • Machismo en la industria del videojuego
  • Acoso y redes sociales
  • Más odio, más colectivos
  • Corrupción en los videojuegos
  • ¿Una comunidad ideal? Reflexiones

Bibliografía:

seeU!

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Un comentario en “Investigando sobre #GamerGate (III) Machismo en la industria de los videojuegos

  1. Sencillamente espectacular.
    Es tópico decir que estas cosas han existido siempre, pero de hecho es cierto. El enorme alcance de las redes sociales no ha hecho más que sacar a flote algo que pensábamos marginal. Igual que cantaba ese anuncio del gobierno contra las drogas en el que abanderaba el lema “la drogadicción no tiene siempre el aspecto que imaginas”, en este caso podemos decir algo similar: El machismo no tiene siempre el aspecto que imaginas.
    Acostumbrados a ver ese hombre mayor, inculto, sucio y duro como el estereotipo del machista, hemos terminando obviando que esa lacra tiene muchas formas y que se mueve de forma sinuosa por costumbres en comportamiento y lenguaje. Y ahora nos escandalizamos cuando la realidad se nos muestra de forma abrupta y dolorosa y vemos a jóvenes supuestamente cultos soltando barbaridades sexistas o racistas, jactándose de su genialidad a la hora de oprimir sensibilidades.
    El sexismo es un cáncer muy fuerte aún en nuestro mundo y no en las generaciones anteriores, marcadas por una educación opresiva y arcaica, sino en las generaciones actuales, que se mueven en un supuesto mundo de libertades y derechos. Y esas lacras son aún más fuertes en nuestro país, que se abandera como un estandarte del mundo libre pero sufre un arcaísmo ideológico atroz donde es normal y permitido acosar a una mujer por mostrar carácter e iniciativa, o atacar a víctimas inocentes solo por haber nacido al otro lado de una falsa frontera (como lo son todas las fronteras).
    Vivimos en un mundo en el que se enarbolan las atrocidades que después se atacan cuando les pones esas etiquetas tan duras como “Hitler”, “Fascismo”, “Racismo” o “Machismo”, y no se siente ningún remordimiento por desear mal o alegrarse por las desgracias de gente inocente y luchadora.
    No somos ni un mundo ni un país libre. Vivimos en un entorno filo-fascista que no muere, solo se cambia de careta y coge aún más fuerza por su convivencia en las sombras.
    Pero la RRSS han desenmascarado esos rostros y nos hace comprender a aquellos que queremos hacerles frente que los discursos educados y polítacamente correctos bastarán para evitar ser pisados. Cada vez comprendemos más que la agresividad (no la violencia) empieza a ser más necesaria para demostrar que estos movimientos subversivos no son tan débiles como esos elementos opresivos creen. Y que no se me mal interprete, la agresividad de la que hablo no son descalificaciones ni malas palabras, es la agresividad del que estaba oprimido y ahora saca cabeza, del que se planta con firmeza ante el acoso y la lluvia de ataques. Es la agresividad del que no va a dejar que el fascismo integrado se salga con la suya y vuelva a silenciar.
    Se han logrado avances, puede que muchos pequeños, pero sin duda firmes, y a cada paso que damos, nos obligan a enseñar un poco más los dientes. Si no se retiran al final se llevarán un mordisco.

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