El camino de Bert Beeckman a Forgotten Empires

El día 18 de septiembre, Bert Beeckman visitó El Polo de Contenidos Digitales (Málaga) para hablarnos de su experiencia y compartir su historia como desarrollador en Age of Empires. Desde sus inicios con el mod “Forgotten Empires” hasta su implicación en el título junto a Microsoft.

¿Quieres saber qué nos contó? ¡Sigue leyendo!


Durante su trabajo como QA en Nintendo, no estrictamente relacionado con desarrollo de videojuegos, empezó a leer sobre modding y temas relacionados. Navegando, descubrió que había una forma de añadir nuevas civilizaciones a este juego, Age of Empires 2, y así surgiría la idea para “Forgotten Empires“, donde resurgían civilizaciones que habían sido “olvidadas” en el proyecto original.

Decidieron publicar en Navidad, y fue un éxito rotundo. Tan rotundo, que el sitio web donde podía descargarse cayó de forma estrepitosa, y dado que estaban en unas fechas tan señaladas era difícil conseguir servicio técnico. De modo que merece la pena considerar bien las fechas en las que publicas un proyecto.

Tras un éxito tal, pensaron en contactar con Microsoft para presentar y hablar del proyecto de una forma profesional. ¿Cómo? A través de Linkedin, pagando una cuenta Premium, que aunque cara demostró ser una gran inversión al final, tal y como nos reconoció Beeckman.

Tras el contacto, Microsoft estaba interesada en colaborar con ellos, pero para el proceso era necesario conformar una empresa. Contactar con personas de forma individual es más costoso, tedioso y largo… por lo que fue un paso natural.

Beeckamn nos explicó la necesidad de pulir el producto que habían empezado como un proyecto gratuito, de libre descarga y disponible para todo el mundo. La gente no iba a pagar por algo que ya estaba accesible de forma gratuita, por lo que necesitaban convertirlo en un producto por el que mereciera la pena pagar. Y por supuesto, con el consentimiento de todas las personas que habían trabajado en el proyecto.

Así empezaba “Forgotten Empires”, y todavía quedaba mucho por ver. Este es el ritmo de publicaciones que alcanzaron en cuatro años:

  • Forgotten (2013)
  • Tales of the Dragon (Age of Mithology) (2014)
  • African Kingdoms (2015)
  • Rise of the Rajas (2016)

Abandonó su trabajo en Nintendo para centrarse en ese proyecto, pues había mucho trabajo que hacer entonces: crear y mantener al equipo con el que operar, crear comunidad, documentar la wiki, crear flujos de trabajo con los que funcionar… En resumen, todo el proceso de formar una empresa pero a un ritmo vertiginoso.

Se les encargó realizar la remasterización del título, por lo que tuvieron que rehacer prácticamente todo el juego, no solo para mejorar el aspecto gráfico, si no también mantener la sensación del juego. Todo un reto para el equipo: recrear, remasterizar un software, un videojuego de 1997.

Decidieron formar la empresa con 1 líder de equipo para cada equipo de cinco personas. Para Forgotten Empires era fundamental que una persona pueda transmitir su visión del proyecto a las personas con las que trabaja, y esos números eran ideales para conseguirlo.

No trabajas con empresas, programas, recursos… trabajas con personas.

Actualmente Forgotten Empires trabaja con gente de todas partes del mundo, sin importar la restricción física. Y para ello se requiere de flexibilidad, autodisciplina, horarios marcados y buen planning. Además de mucha comunicación, constante, detallada y bien planteada… y también empatía.

Trabajaban con gente experimentada así como con juniors, incluso developers que participaron en el desarrollo del Age of Empires 2 original también se implicaron en el proyecto.

¿Y cómo ha conseguido todo eso? La respuesta no era corta y por supuesto no era sencilla, aunque podemos dejarlo en algunos puntos clave:

  • Estar en el momento oportuno en el lugar adecuado.
  • Ver las oportunidades e trabajar sobre ellas.
  • Hablar, compartir con la gente.
  • La gente es visual, así que show, don’t tell.
  • Un poco de suerte, que viene con bastante trabajo en consecuencia.

Y para continuar con esa oportunidad, necesitas tener muy claro el plan de acción, pues la planificación es vital.

Diseñando unidades únicas

En la parte final de nuestro encuentro, Beeckman nos enseñó, de forma superficial, el proceso de crear una unidad única, parte fundamental de todas las civilizaciones en la saga.

Una unidad única es como una unidad normal pero con una capacidad especial, special twists. Son capacidades muy sencillas, pero que las hacen excepcionales. No es una mejora, solo algo diferente.

Puedes empezar con un sistema de piedra-papel-tijera, donde cada esquina representa unidades de caballería, infantería o arquería… pero el juego no es tan sencillo, ¿verdad? Aunque es un buen punto de partida, el juego es más complejo y hay muchas más variables que contemplar.

Todos los juegos de Age of Empires se basan en la historia, de forma más o menos fiel, y es ahí donde empieza la inspiración. Tomamos como punto de partida a la civilización inca, que en inicio no poseen unidades a caballo. Otras civilizaciones sí, por lo que necesitaban una fortaleza, una unidad anti-caballería.

Se jugaba con la posibilidad de añadir unidades con boleadoras o bolas, pero fueron descartadas. Así que optaron por unidades con lanzas. De las casi 100 stats que las unidades poseen, ¿cuales de ellas se pueden refinar para crear esta unidad? Actualmente, en el juego, todo es data driven, por lo que los cambios definidos por game designers requieren un esfuerzo mínimo en la parte de programación.

Se opta entonces por aumentar su salud y aumentar su rango en +1. ¿Que diferencias puede haber? Se convierten en una unidad con lanza que no es tan débil como sus símiles de otras civilizaciones… y con un poco más de rango. Y puede que una sola unidad no genere mucha expectación, pero una cuadrilla de lanzas con más rango… puede suponer una amenaza mucho mayor.

Es por esto que necesitamos desarrollar unidades no solo visualizandolas en soledad, si no en grupos, imaginándolas en toda clase de situaciones y escenarios. Ahí es donde se pueden apreciar los cambios de forma real.

¿Y cómo darle nombre a la unidad? El modo en que será conocido es importante, así que explora el lenguaje para encontrar algo adecuado, fácil de recordar, para la unidad. No olvides ser sensible con la cultura que estás explorando.

¡Gráficos! Beeckman dejó claro que las reference sheets son la clave. Nos mostró una unidad en T-pose con un modelo de una unidad. Visto de ese modo resultaba extraño: desproporcionado, con un torso desmedido y otras características, y esto se debe a la perspectiva axonomètrica. El modo en que se visualiza el juego es fundamental a la hora de diseñar los gráficos, personajes y otros muchos elementos. Incluso los FPS son una parte importante de los gráficos, pues definirá cómo se aprecian.

Pudimos descubrir también que contaban con una paleta de 256 colores para todo el juego. Resulta todo un reto rehacer un juego que contempla grandes detalles con una paleta tan reducida, en una perspectiva. Al final, todo el nuevo contenido no parece extraño, como si nada hubiera cambiado, lo que era el objetivo.

¿Y qué hay de los idiomas? Algunas civilizaciones hacen revivir lenguas muertas, todas las civilizaciones tiene su set de voces propias en su propio idioma, no siempre contemporáneo.

Y una vez finalizas todos estos apartados (solo que multiplicados por unidades, edificios, estadísticas y más elementos del juego), ¿está listo el producto para su publicación? ¡Por supuesto que NO! Antes de publicar el juego se revisarán logos, símbolos, elementos religiosos, asunciones políticas… toda clase de contenido. Microsoft es una gran empresa que no se puede permitir publicar contenido ofensivo o sensible, y una comprobación geopolítica exhaustiva debe ser primordial antes de dejar el producto en las calles.


Espero que volvamos a vernos pronto, para seguir compartiendo experiencias, proyectos, consejos… y seguir creando comunidad en la ciudad. ¡Y aquí estaremos para contarlo!

seeU!

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